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 Règle des combats RP

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Eun Sun
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MessageSujet: Règle des combats RP   Règle des combats RP EmptyJeu 21 Jan - 22:48
Bonjour, bonsoir,

Les events RP prenant de nombreuses formes (enquête, combat, etc..), il arrive assez fréquemment que nos protagonistes soient dans des situations de combats.

Etant donné que Blade & Soul ne permet pas de commande comme le /random, donc du lancé de dés, nous allons expérimenté des systèmes se faisant au "fairplay".

Pour le moment, il n'y a qu'une règle absolue :
Le MJ a le dernier mot.

Qui est le MJ ? Celui qui organise l'event.


Ensuite, les combats se déroulent de la façon suivantes :
Phase Joueurs - Phase PnJ/allié - Phase ennemie

En fonction du nombre de participants, un ordre de tour pourra être défini.
Ainsi le joueur A jouera avant le joueur B qui jouera avant le joueur C, etc...
L'initiative de chacun sera décidé par le MJ.




Ce post est susceptible d'évoluer, afin d'essayer d'établir un système agréable au fil des events, si quiconque à des idées, vous pouvez les soumettre en MP à Yuko ou moi-même.


Dernière édition par Eun Sun le Sam 20 Fév - 0:08, édité 1 fois
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Eun Sun
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MessageSujet: Re: Règle des combats RP   Règle des combats RP EmptySam 23 Jan - 23:51
En cas de combat avec des dés, les règles suivantes peuvent être appliquées :

Système de charge
N'importe quel joueur peut charger une attaque ou une défense.
Auquel cas, il passe son tour mais bénéficie d'un bonus de +15 à sa prochaine action. (Sur des rolls de 1 à 100).


Système de critique
Si les rolls sont de 1 à 100 :
De 1 à 5 : Echec critique -> Le joueur passe sa prochaine action (il trébuche, le mob le frappe, l'handicape ou autre)
De 96 à 100 : Réussite critique -> Le joueur peut faire une seconde action

Il est possible de faire un critique sur une action doublée.


Système d'interception
En Phase Ennemie, si un joueur n'est pas attaqué, il peut tenter de protéger un allié.
Si son jet de dé réussi, il protège l'allié.
S'il échoue, il prend le coup à sa place.

Après une interception, le joueur ne peut plus agir durant son tour.


Système d'AoE
Tout le monde peut faire des AoE. En cas d'attaque de zone, il y a un malus de 10 (sur un roll de 1 à 100) pour chaque cible supplémentaire.
Par exemple, si une frappe de zone cible 4 individus, il y aura 3 cibles supplémentaire, donc un malus de 30.


Système de familier
Les invocateurs peuvent utiliser un pet en même temps que leurs propres actions.
Pour équilibrer la chose, ils infligent donc la moitié des dégâts par rapport aux autres classes (en échange de plus d'action).
Le Familier peut attaquer / se défendre / intercepter.
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Eun Sun
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MessageSujet: Re: Règle des combats RP   Règle des combats RP EmptySam 20 Fév - 0:07
Suite à l'ajout des statistiques des personnages (https://ailepourpre-rp.forumgaming.fr/t27-niveau-des-personnages), une autre règle a été implémentée.

A l'image de Donjon & Jambon, vos actions auront des bonus/malus en fonction de vos spécialités.
Si vous avec "D" en Force et que l'ennemi à C ou plus et si vous tentez une parade, vous aurez un malus plus ou moins conséquents.
En contrepartie, si vous A en maîtrise de la magie et que vous lancez un sort.. vous aurez un bonus sur votre jet de dés.

Aucune valeur de bonus/malus n'a été décidé, cela n'étant qu'encore embryonnaire. Chaque MJ a donc le choix sur l'attribution des points.

L'idée est surtout d'éviter de faire de simple /random, car auquel cas, vos affrontements se réduiront à un vulgaire 50% de réussite/échec. En ajoutant des bonus/malus, les combats prennent une valeur plus stratégique et le travail d'équipe se renforce.


Pour donner un exemple :
A -> 70% de chance de réussir l'action (donc de 1-30 : échec et 31 - 100 : réussite)
B -> 60%de chance de réussir l'action (donc de 1-40 : échec et 41 - 100 : réussite)
C -> 50%de chance de réussir l'action (donc de 1-50 : échec et 51 - 100 : réussite)
D -> 40%de chance de réussir l'action (donc de 1-60 : échec et 61 - 100 : réussite)
E -> 30%de chance de réussir l'action (donc de 1-70 : échec et 71 - 100 : réussite)
F -> 20%de chance de réussir l'action (donc de 1-80 : échec et 81 - 100 : réussite)
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